e tipo, o software que vai gerenciar todos os botões é o do próprio joy ou tenho de usar um específico...
e o limite de botões dependerá do número de botÕes do joy?
Shinke para o computador a "gambiarra" continua sendo um Gamepade Pink Ploft Plutz...

, portanto vai ser detecatado e instalado como era.
Se o gamepade original tinha 12 botões (típicamente), o seu "Shinke Button Box" vai ter 12 botões.
Se não quiser os 12 pode usar menos, como botões são circuitos NA (normalmente aberto) para o jogo não faz diferença se tem algo ligado no
lugar do botão 10 (por ex.) ou não.
Para flexibilizar o uso de chaves toggle (alavanca) voce pode usar o software SVMapper, ou JoyToKey para emular um botão de teclado.
Veja um exemplo:
Voce coloca uma chave togle (ON-OF) para controlar o tem de pouso, e mapeia a função direto no setup do Game (IL2).
Então se abaixar a chave (ON) o trem de pouso baixa, mas para subir vai ter que levantar a chave (OF) e baixar novamente (ON), para gerar o novo comando.
Ou usar neste comando uma chave ON-OF-ON, com as duas posições ON ligadas no mesmo botão.7,25
-Quanto voce usa um botão push (momentaneo), a cada toque ele envia um comando, igual ao teclado. Mas a idéia de usar uma chave toggle (alavanca) é que ela de da um feedback visual ou tactíl se esta para cima ou para baixo (ligado/desligado), adequado para funções como trem de pouso, ganche, luzes, etc...
Com os softwares acima voce determina que a chave vai emular um G do teclado. (Tipo quando voce programa um Cougar, CH ou X-52, pode inclusive criar vários perfis para uma mesma chave).
Os programas diferenciam se alavanca mudou para ON ou para OF.
Assim para baixar o trem de pouso baixe a chave, para levantar, levante, óbvío e bem mais realista.
Claro poderemos construir uma alavanca de trem de pouso D.I.Y. que aperte um botão (G) no movimento para cima e no movimento para baixo, mas isso fica para a "aula nr.2".
Sokol1